Género: Acción, FPS
Perspectiva: 1ª persona
Jugabilidad: Shooter
Entorno: ciencia ficción / futurista
Publicado por: GT Interactive Software Corp., Megamedia Corp., WizardWorks Group, Inc.
Desarrollado por: Action Forms Ltd.
Lanzamiento: 1997
Plataforma: DOS
La trama en el juego, a diferencia de los eminentes predecesores de id, ahora toma hasta varias oraciones, formando un párrafo casi completo. Algunas criaturas, llamadas cronometradoras y "escritas" en el futuro, llegaron a los secretos del viaje en el tiempo y ahora crean "caos" a la vez en diferentes áreas de nuestra flecha temporal común: en el pasado distante (Egipto), el pasado cercano (Medio Edades) y en el presente. Usted, como, por supuesto, el infante de marina anónimo se ocupará de toda esta desgracia. No hace falta decir que tales cambios no autorizados en el pasado pueden conducir a una ruptura completa del continuo espacio-tiempo en el presente. En general, nuestro mundo está nuevamente en grave peligro. Este enfoque de la trama desprende frescura, ya que el jugador ya tenía que anticipar el cambio constante del entorno del juego de antemano. y esta técnica es muy motivadora para jugar. El tirador estaba inicialmente dirigido más a una audiencia occidental, por lo que no había ninguna razón para esperar características especiales de "eslavófilo" del entorno general en Chasm: The Rift, pero esto no es lo principal ...
Los mapas de nivel en el juego están hechos en una arquitectura plana 2.5D, pero confieso que cuando jugué este juego por primera vez hace unos años, ni siquiera noté tal característica, estaba tan cautivado por el resto del juego. elementos. Al presionar la tecla Tab, puede ver el mapa del nivel, al igual que en los buenos tiradores de sprites de siempre. Es la arquitectura plana de niveles lo que distingue fundamentalmente a Chasm: The Rift de Quake. Algunas tarjetas están hechas en una arquitectura de bloques grandes francamente periódica (como las conexiones de las celdas de un cuaderno escolar), lo que no es muy agradable para la percepción del juego. Otro rasgo característico de las cartas de juego es la presencia constante de trampas y emboscadas enemigas después de presionar cualquiera por pequeños interruptores o interruptores. Esta es una forma efectiva de aumentar la adrenalina para el jugador,
Los efectos físicos en las cartas también están bellamente modelados. En el primer nivel del juego, como "demostración de fuerza", se implementan: lluvia torrencial, una corriente de aire, una ventana que se abre por el viento y ondear trozos de papel sobre la mesa. Gran parte del entorno se ha vuelto muy, muy interactivo. Se dispara cualquier bombilla en el nivel. Esto habla del detalle del enfoque y del deseo de los desarrolladores de sumergir al usuario en el juego lo más profundamente posible. La interfaz del menú, el estilo del panel del juego y los sonidos recuerdan bastante a Quake, que una vez más confundió por completo a los jugadores en términos de revelar una relación falsa entre este famoso juego y el shooter Chasm: The Rift.
Pero los personajes del juego no son sprites, son verdaderamente tridimensionales, lo que ya afirma ser una atrevida respuesta a Quake. Aunque los modelos no tienen una gran cantidad de polígonos, todos tienen una textura hermosa y están hechos con una animación bien diseñada. Habrá mutantes, todo tipo de fauna e incluso "muestras" intermedias de monstruos humanoides. El bestiario es muy, muy colorido, a saber: soldados de infantería con máscaras de gas, escorpiones gigantes, jabalíes, bromistas con dientes, lanzando una sierra circular, vikingos, leones humanos con un garrote y otros especímenes. También en las sesiones informativas se le instruirá "cara a cara" mediante modelos 3D bellamente animados: un representante militar (probablemente su comandante) y un "investigador junior" del sector de la investigación. Esto agrega otro punto significativo a la evaluación general del juego. Anteriormente, no se observaron sesiones informativas tan honestas y animadas en los eminentes tiradores "clásicos". Cada grupo de personajes aparecerá estrictamente en su propia ubicación temporal: Egipto, Edad Media, presente y futuro. Hay 16 niveles en el juego, 4 en cada una de las ubicaciones. Hablando de los personajes, es necesario mencionar una novedad más importante. Como muchos han adivinado, hablaremos de los elementos básicos del "desmembramiento" en el juego. Sí, al principio del juego Quake, el desafortunado enemigo, por supuesto, fue efectivamente destrozado por el impacto de poderosas municiones, pero la posibilidad de disparar con alta precisión a varias extremidades y cabezas, según la mayoría autorizada de expertos, se implementó por primera vez en el juego Chasm: La grieta. Desafortunadamente, tales innovaciones humorísticas no siempre se reflejan en el equilibrio de armas en el juego de la mejor manera. Según recuerdo, no experimenté mucha hambre con municiones en este juego precisamente por la oportunidad constante de utilizar el disparo de todo tipo de "miembros" vitales del cadáver del enemigo. Los jefes merecen una descripción especial en el juego: hay cuatro de ellos, según el número de ubicaciones "históricas". No puedes tomar a todos los jefes con un arma normal. No puedes llevarlos también con las superbazookas portátiles. Esto requiere un pensamiento innovador, astucia, así como un enfoque individual para cada jefe de forma individual. No experimenté mucha hambre con municiones en este juego precisamente por la oportunidad constante de utilizar el disparo de todo tipo de "miembros" vitales del cadáver del enemigo. Los jefes merecen una descripción especial en el juego: hay cuatro de ellos, según el número de ubicaciones "históricas". No puedes tomar a todos los jefes con un arma normal. No puedes llevarlos también con las superbazucas portátiles. Esto requiere un pensamiento innovador, astucia, así como un enfoque individual para cada jefe de forma individual. No experimenté mucha hambre con municiones en este juego precisamente por la oportunidad constante de utilizar el disparo de todo tipo de "miembros" vitales del cadáver del enemigo. Los jefes merecen una descripción especial en el juego: hay cuatro de ellos, según el número de ubicaciones "históricas". No puedes tomar a todos los jefes con un arma normal. No puedes llevarlos también con las superbazucas portátiles. Esto requiere un pensamiento innovador, astucia, así como un enfoque individual para cada jefe de forma individual. según el número de ubicaciones "históricas". No puedes tomar a todos los jefes con un arma normal. No puedes llevarlos también con las superbazucas portátiles. Esto requiere un pensamiento innovador, astucia y un enfoque individual para cada jefe de forma individual. según el número de ubicaciones "históricas". No puedes tomar a todos los jefes con un arma normal. No puedes llevarlos también con las superbazucas portátiles. Esto requiere un pensamiento innovador, astucia, así como un enfoque individual para cada jefe de forma individual.