Género: Aventura
Perspectiva: 1ª persona
Jugabilidad: aventura gráfica, elementos de rompecabezas
Interfaz: apuntar y seleccionar
Marco: Fantasía
Publicado por: Legend Entertainment Company
Desarrollado por: Legend Entertainment Company
Lanzamiento: 1993
Plataforma: DOS
Muy buen juego al estilo de "búsqueda de texto". El fabricante solo modificó ligeramente el esquema tradicional de juegos similares emitidos por él, los cambios más significativos fueron los gráficos, lo que permite menos, pero los colores y las bellas imágenes intermedias, más.
En la parte inferior izquierda de la pantalla se encuentran los iconos de servicio, que le permiten ver la imagen en lugar del mapa, o llamar al menú del sistema con comandos guardar el juego actual, descargar, información tecleada en el momento de las gafas, etc.
Un poco más a la derecha proporciona información sobre los objetos disponibles en este momento y una lista de verbos que se utilizan para la preparación de equipos.
La base de la trama del juego ha hecho una serie de novelas del escritor estadounidense de ciencia ficción Anthony Pierce del mundo y Xanth Mundenii - mundo de lo ordinario, cotidiano. Pierce creó un maravilloso mundo de fantasía habitado por criaturas exóticas, en el que la magia familiar y cotidiana. Sin embargo, aquellos que no hayan leído estas historias, todo estará lo suficientemente claro y así, como el héroe del juego, Doug, que está conduciendo, nunca ha oído hablar de Xanthus.
La trama es la siguiente: dos demonios (Demon of the Earth y el mundo de magia demoníaca Xanth) argumentaron que, si hubiera magia en Xanth. Permitirles disputar razonablemente los medios fracasaron, e hicieron una apuesta en la que se elige al representante terrestre, y estos mismos representantes compiten en la lucha por el premio. Es decir, el Premio con mayúscula, porque decide ser o no ser mágico en el Xanthus, lo que significa - y para Xanthos. Los representantes son un niño y una niña Doug Kim, que no tienen idea de los caídos en su parte del problema.
El juego en sí es muy ligero en las opciones de interfaz que se han agotado. Tarde o temprano se encontrará la solución, de modo que tarde o temprano se sentirá el resultado de las acciones, bueno, si no vienes, ganarás solyushn. La gestión se realiza mediante las flechas de la esquina inferior izquierda. Y las flechas blancas te permiten ir en una dirección determinada, y grises, no.
MIRAR - mirar cualquier cosa;
PONER - poner cualquier cosa en cualquier lugar;
TOMAR - tomar cualquier cosa;
MIRAR - mirar a su alrededor;
ABIERTO - para abrir cualquier cosa;
CERRAR - para cerrar cualquier cosa;
HABLAR CON - hablar con alguien.
Además, a veces hay ciertas opciones en las cosas, pero se discutirán en el momento apropiado. De lo contrario, se pregunta, ¿por qué escribo este solyushn?
Toma nota en la computadora. Léelo (LEER). Toma la carta de la mesa. Ábrelo, lee la carta. Haga clic en la flecha única para girar. Encuentra un interruptor en el pasillo. Enciéndalo (PUSH). Ve a la izquierda a la cocina. Coge a TEABAG la mesa. Espera un poco. ¿Debería sonar el teléfono? Respuesta. Dime la tercera, luego la primera, segunda, segunda y tercera oraciones. Después de eso, regrese al pasillo y espere la llamada. Después de la llamada, abra la puerta. Toma el paquete. Abrelo. Abre el juego. Ve a la computadora. Inserte el disquete en la unidad. Cierre el enchufe de la unidad. Enciende tu computadora (FLIP). Mira a la pantalla. Habla con el hombre. Dile la última frase. Seleccione Princesa (3). Ella te acompañará. Otros, traidores.
Use anteojos de sol (WEAR). Ahora percibes el mundo mucho más colorido. Abre la puerta con rejas, pero de alguna manera abre otra puerta. Increíblemente, ¡el resultado es obvio! Saldrás de la cueva a un pueblo de hadas.
Será una conversación. Haga clic en la flecha única. Toma BUTTERCUPS. Ahora, coloque la flor sobre los mosquitos. Atrapa uno de ellos (CATCH). Ve a la derecha. Mira el charco.
Baja a la derecha. Habla con el chico. Haga absolutamente cualquier pregunta y respuesta. Se le entregará una llave. Toma el camino de piedra. Abra la rejilla con una llave (DESBLOQUEAR). Entonces ábrelo.
Ve al muelle. Toma un trozo de tela allí. Mira la cuerda. Intenta tomarlo. Entonces habla con Nadia, tu aliada. Di tercera, segunda oración. Tomará un ancla y una cuerda y te las dará. Ve a los mosquitos. Ata la cuerda al ancla (TIE) y tira esta cosa en el tronco (LOG). Aparece tu registro.
Ve a la cuadrícula. Habla con el chico. Dile la tercera oración. Espera un poco. Él te dará una tabla hecha de troncos.
Ve a la derecha. Coloque la tabla sobre la piedra y la piedra que tomó - en la tabla. Luego, habla con Nadia. Dígale la primera oración y luego la segunda. Subir. Toma el balde. Vaya más allá en las dos pantallas. Llegará a la puerta con el ojo. Abra el buzón, retire la carta. ¡¡¡Léelo y ponlo en marcha !!!
Habla con tu ojo. Dime una segunda, segunda, segunda y segunda oraciones. Abre la puerta. Y una puerta más (también abierta). Subir. TEE Despega del suelo. Arriba. Saca el huevo del agujero. Sube ya la derecha. Habla con el químico. Dime la última, primera y cuarta oraciones. Obtén la receta. Léelo.
Eche el mosquito, el huevo y el pañuelo ahora en un balde. Ve a la puerta. Ponga las dos dosis de EYE SCREAM en un balde (LLENAR).
Ir a la piscina. Mira la hierba que crece a su lado. Intenta rasgar uno (SERPIENTE). Luego, habla con Nadia. Dile su tercera, tercera oración. Luego haga clic en la opción ESPERAR. Ella escoge una baya, ¿algo? Pero necesitas dos. Hacer lo mismo. Tira esta cosa en un balde. Luego ve al Mote. Coge un trozo de mantequilla (BUTTERCUPS). Vacíe la flor (VACÍA). Enrolla la mantequilla en un balde. Ahora llene el balde con agua (tres dosis).
Ve a la cuadrícula. Posryvayte zócalos de luz de los pilares. Ve a la farmacia. Hablale. Ahora tienes poción de dos tapas. Ve al barco. Vierta el contenido de uno de los tapones sobre el humo (VERTIR). Ve a la derecha. Similar. Sal del puerto deportivo. Será una conversación con el chico. Coge la espada. Ve a la farmacia. Hablale. Verá una nueva flecha. Haz click en eso. ¡OH! MAMÁ !!!
Haga clic en ESPERAR. Nadia te habla. Una vez más, haga clic en ESPERAR. ¡¡¡Oye!!! Habla con Nadia, haz clic en ESPERAR. Verás una puerta. Habla con Nadia. Haga clic en ESPERAR. La puerta debe aparecer claramente. Haga esto mientras la puerta no aparezca. Entra en eso.
Eso es. Ve hacia la derecha y hacia abajo. ¿Eres la mierda de las charlas de chicas? La segunda frase. Ahora intenta escapar. Se niega a beber agua del lago. Haga esto hasta que perdió el conocimiento. Lo liberaste. Vuelve atrás, sube. Abre la puerta y entra en la mazmorra.
Sube dos pantallas, una a la derecha y otra hacia arriba. En algún lugar de esta zona Nadia desaparece. Pero la llama arderá y luego se oscurecerá. Asuntos oscuros. Entonces Nadia te saca de la cueva y se dirige al lago. NO BEBER EL AGUA DEL LAGO !!! Habla con Nadia. En tu conversación hay que cortar el infierno chica. Dígale que es fulano de tal (la segunda, cuarta oración), y luego la segunda oración. Se llevará a Nadia. ¡Simplemente no fue suficiente!
Vuelve a la mazmorra. La tarjeta se puede ver a través de una opción MAP y volver a la imagen: PICT.
Tienes que encontrar en el laberinto de las siguientes cosas: cuenco de piedra, mortero, frasco de vidrio. Mira el cuenco de piedra en el área inferior izquierda. Mortero: en el campo superior derecho (camino en zigzag). El frasco de vidrio está detrás de una puerta enorme que está en un laberinto diferente, a la que se puede acceder a través de la escotilla, que se encuentra en la esquina superior izquierda del laberinto (es muy fácil de hacer, así que ni siquiera dibujé la tarjeta de ambos laberintos) .
Además, en el centro del laberinto (el primero), debes encontrar un interruptor de pared. Pinchalo. Verá otra. Pinchalo. Y así. Recuerde, si comete un error, debe comenzar de nuevo, y esto: Hre-HO-BO. Después de todos los grifos serán dos columnas simétricas de interruptores. Haga clic en todos de nuevo. Verá un botón grande. Pinchalo. Verás una puerta. Desciende aún más.
Esa es Nadia. Pero, pero ¿qué es? ELLA - SIRENA !!! Habla con su última oración, y cuando te encuentres con la frase "OK, REVISO EL ..." y dile. De lo contrario, Nadia prefiere la muerte. Coloque el musgo azul de la pared del frasco (LLENAR - llenar, MUSGO - musgo). No olvide abrir un frasco. Pon el musgo en el circuito. Luego, habla con cadenas ... (probablemente hayas notado que las paredes y las cadenas te hablan). Eso liberó a Nadia. Ella esta bien. Toma más musgo (en el banco). Ve a la trampilla. Entras en el nivel donde está la enorme puerta. Detrás de su árbol. Pon el musgo en el árbol. Pasa por la puerta.
Ve hacia la derecha y hacia abajo. Ve más lejos. Conoce al hombre ardiente con un perro. Habla con Nadia. Hágale todas las preguntas y diga todas las respuestas. Deberías ver el moño. Derecha. Coge un lápiz ahora vuelve a hablar con Nadia. Pregúntale su última oración. Aparecerás en casa. Saca la mostaza de la nevera (MOSTAZA). Ven de nuevo al juego. Vierta la mostaza en los bollos. No olvide abrir la mostaza. Perro desaparecido. Habla con el chico. Ahora vuelve al primer nivel. Encuentra la losa de piedra justo encima del centro de uno de los puntos muertos bifurcados. Alise el papel (APLASTADO). Cuélgalo en la estufa. Lápiz chirknite sobre papel. Toma una lectura. Esta receta para combatir incendios. Deja el nivel de siempre (mis saludos a Dios). Habla con un hombre (de fuego). Hazle una pregunta primero. Él te dará agua para el fuego. Pon agua en el cuenco de fuego. Pon una flor en un bol. Golpee ligeramente el bol y el mortero (USAR). Coge la harina. Pon la harina en un bol con agujero. ESPERAR Presione dos veces. Tira la harina. Será una conversación con el chico. Entonces sal de la mano. Habla con su oración más reciente. Luego ve a la derecha. Lanza una bomba que apareció después de hablar con el tipo en el muro de fuego. Esperar. El fuego se apaga. Subir. Echa el ancla. Subir.
Sube las escaleras. Te encuentras en el camino Troll. Dile "No nos comas" ("No nos comas"), "Nosotros te podemos ayudar" ("Nosotros te ayudaremos"). Te dirá que has encontrado su llave. Subir. Cierra el grifo. (APAGAR). Toma la manguera. Vuelve a bajar. Baja a la casa del Troll. Ve a la izquierda. Presiona el botón azul en la pared. Abre el agua. Conecte la manguera del agua y un pozo. Cuando uno esté lleno, nade en él (SWIM IN). Retire la llave.
Habla con el Troll. Él te dará tres acertijos. Encuentra un juego de parejas. Busque rompecabezas de luz. Resuelve cuatro o cinco tareas de Matchbox. Troll te dejará ir con Dios y dominarás la llave. Sal de la casa. Sube las escaleras. Camine por el camino correcto. Entra en la cueva. Ya que hablas máquina. Di que quieres hacer la prueba. Pootvechayte cuestiona la primera prueba de Podbornoe y las preguntas de la segunda prueba de la siguiente manera: 1 - O; 2 - B; 3 - F; 4 - E; 5 - inserte el coche TEE. Será una conversación con una máquina. La insultó. Tienes el virus aparece. Inserta el virus en el coche. Eso es. Con tranquilidad puede subir y hacia la derecha.
Ve a la derecha (en la casa). Lleva un calcetín en la pared. Salga. Ve al llano con vistas a la montaña. Sal ahí fuera, bolso. Ve al chico que no puede coger la pelota. Tira del calcetín con un chorro de agua. El niño irá contigo. Vuelve a la posición inicial. Intenta levantar la rueda. El niño puede ayudarte. Tome una vela que esté debajo de una carretilla. Ve a las montañas. Subir. Apto para navegar en yate. Abra la bolsa. Desata la cuerda del estante. Ustedes umchites Dios sabe dónde.
El guardia debe hablar contigo. Te hará diez preguntas. No les respondo. Hay un número infinito de veces. Cuando la respuesta, se perderá. Ve a la torre. Sube las escaleras lo más alto posible. Toma el plato. Regresa. Entra en la casa. Dale una señal a la anciana. Se convertirá en una niña y te dará una poción.
Encuentra Kannibalihu cerca de la cabaña. Dale una poción. Verá una nueva flecha. Haz click en eso. Envía una gacela alada de higo. Seguir. Habla con la serpiente. Seguir. Envíe a un jack bison. Seguir.
Aquí traicionarás a Nadia y tendrás una nueva compañera. Estás en un barranco. Uno a uno con el dragón. Dijo con una nube sobre él. Felicítelo varias veces. En el resultado final, el dragón irá a la quiebra. Te encuentras en un castillo.
Habla con el gato. Él le mostrará un lugar donde los ladrillos falsos. Haz click en eso. Presione el interruptor. Esto abrirá la puerta. Ve al patio. Ve a la izquierda. Atrapa el mosquito que vuela alrededor de la nariz del animal. Se queda dormido. Muévete sobre él en la zanja. Tome LOC PIC. Abre la escotilla con la llave maestra. Bajar de un salto.
Ve a los disyuntores. Haga clic en el tercero y el quinto. Habla con el chico. Dará algo. Irse.
Sube las escaleras. No luches con zombies, y ve a la derecha. Abra la escotilla usando LOK PIC. Bajar. Oscuridad.
Encuentra la cuerda oscura llave. Abra la puerta con la llave, que se encuentra en la parte superior izquierda. Salga. Ata una cuerda a la palanca. Subes las escaleras. Será una conversación. Haga clic en el botón que está en la pared de la izquierda. Tome la píldora con libros. Gire tres libros delgados en un estante, que está más cerca del lado izquierdo. Seleccione. Usa la píldora en la ventana. Abrelo. Lleva un bastón.
Sube de nuevo. Enganche el gancho de la muleta para la trampilla. Ese es el premio. Tírale una espada ...
Entonces has ganado un premio. Para volver a casa. Ve a la cocina. Hablar por teléfono.
¡Y solo puedo felicitarte por un exitoso juego de pases!